keskiviikko 20. elokuuta 2014

// Tehtävä 3 // RGB- ja CMYK-värimallit // 20.8. //


RGB - värimalli


RGB-värimalli on väritila, jossa eri värejä muodostetaan sekoittamalla keskenään punaisen, vihreän, ja sinisen väristä valoa. Värimallin nimi juontuu näiden päävärien englanninkielisistä: red, green, ja blue. Tälläistä värillisiä valoja yhdistelevää värimallia kutsutaan additiiviseksi, mikä on vastakohta esimerkiksi painotekniikassa käytetylle subtraktiiviselle, värejä valosta vähentävälle, värimallille. RGB-värimallia käytetään värien esitäämiseen muun muassa tietokoneissa, televisiovastaanottimessa, joiden näyttölaitteiden pikselit muodostuvat punaisen, vihreän ja sinisen värisistä valon lähteistä.





_________________________________________________________________________________



CMYK - värimalli


CMYK on yksi kuvatiedostoissa ja painotuotteissa käytettävistä väritiolista. Lyhenne CMYK tulee englannin kielen saniosta Cyan, Magenta, Yellow ja Key, eli syaani, magenta, keltainen ja avainväri eli musta. Väliavaruus tarkoittaa niitä värejä, joita käytetään sekä valokuvia että piirustuksia tallennettaessa, esitettäessä, tulostattaessa ja painettaessa. Kun kuva tallennetaan kuvankäsittelyohjelmassa CMYK-väritilassa, jokaiseen kuvatiedoston pikseliin tallentuu neljän värin voimakkuustiedot - syaanin, magentan, keltaisen ja mustan värin voimakkuus. CMYK on subtraktiivinen väriavaruus: esim. paperipinnalle painetut CMYKin osavärit estävät osaa valosta heijastumaan silmään, ja silmä havaitsee valoon jäljelle jääneen värin. Silmä näkee väripinnan sitä tummempana mitä enemmän väriä on käytetty

Pinterest




http://fi.pinterest.com/laurinpin/

Kuvatulva


Kuvatulva


Teknisen reproduktion eräs historiallinen seuraus on meitä ympäröivän maailman kuvien huomamattava kasvu- kuvatulva. Vain sata vuotta sitten kuva oli huomattavasti harvinaisempi osa ihmisten arkea kuin nykyisin. Tänään ihmiset viettävät kuvien parissa merkittävän osan päivittäisestä elämästään.


Kuva tulvan on arveltu aiheuttavan niiden merkityksen vähentymisen (merkitysinflaatio). Yleistyessään kuvat myös väistämättä tulevat yhä ideologisemmiksi, kun kuvallinen viestintä globalisoituu ja koskettaa erilaisia kulttuureita. Esim. kuva ideologisten taisteluiden välikappaleina: 2005 - 2006 Muhammad-pilapiirrosjupakka tai Tallinnassa 2007 kiista Pronssisoturi patsaan (lause jää kesken VIRHE!)


Kuva on sekä taiteen että viestinnän kieli- Kuva herättää ihmisten uteliaisuutta, jonka takia se voi myös selkiyttää, havainnollistaa ja tehdä asioita kiinnostavaksi. Esim yrityskuva ei tarkoita ainoastaan yrityksen graafista asua, vaan se on nykyisin johdonmukainen osa viestintästrategiaa, johon kuuluvat niin yrityksen toimitilat, tuotteiden jakelu kuin sisäinen viestintäkin.



Kuva ja sana voivat toimia tehokkaasti yhdessä. Graafinen suunnittelu auttaa katsojaa tulkitsemaan viestejä. Kuvitus eli illustraatio tarkoittaa kuvalajia, jolle on ominaista se, että aiheena oleva kertomus on ensisijainen verrattuna kuvan muotoon ja tyyliin. Kuvitus on harvoin täysin itsenäinen teos, vaan se liittyy läheisesti tekstiin. Kuvitus ja visualisointi havannoillistavat tai elävöittävät yleensä sellaisia asioita, joita on vaikea kuvittaa muilla graafisilla esityksillä tai valokuvilla.



Kartat, graafiset esitykset ja kirjaimet ovat myös osa kuvallista viestintää, kuten taitto, ladonta ja ortografia eli oikenkirjoitus. Voidaan väitää, että ihminen lukee katsomalla sanakuvia ja käsitys niiden selkeydestä on jokaisen kirjoittajan vahvuus. Tässä mielessä kuvallisen viestinnän osaamisella on varsin suuri kysyntä, sillä tänään kaikki kirjoittaja ovat myös jossain määrin typgrafeja, latojia ja taittajia.


Kuvalllinen viestintä on joukkoviestintää, mutta se historia eri tyyli- ja aatesuuntineen on usein varsin lähellä muuta kuva- ja taidehistoriaa. Monet graafisen suunnittelun ammattilaiset pitävätkin kuvataidetta ja taidehistoriaa ammatillisen innovaation lähteenä.



Tietokoneohjelmien, pelien, internetin ja älypuhelimien myötä erilaiset käyttöliittymagrafiikat aj infografiikat ovat yleistyneet.

tiistai 19. elokuuta 2014

Kuvan digitalisoituminen


Kuvan digitalisoituminen


Analoginen ja digitaalinen ovat tietotekniikan käsitteitä, joilla kuvataan informaation välittymistä. Kuva voidaan tallentaa analogisin tai digitaalisin menetelmin ja se voidaan synnyttää, siirtää ja sitä voi muokata näillä järjestelmillä. Kuvan muuttaminen digitaaliseksi tarkoittaa sitä että analoginne kuvan muutetaan tietokoneen ymmärtämään muotoon eli numeraaliseksi arvoiksi.


Digitaaliset kuvat alkoivat ylestyä erilaisten kuvankäsittely- ja kuvantekoohjelmien kehityttyä. Digitaalisen kuva-aineiston määrä kasvoi 1980-luvulta alkaen, kun kuvanlukijat ja skannerit sekä digitaaliset valokuvauskamerat sekä myöhemmin digitaaliset videokamerat ilmestyivät kulutustavaramarkkinoille.


Nykyisin kuvia ei ainostaan muuteta digitaalisiksi vaan ne luodaan suoraan valokuvaamalla, piirtämällä tai mallintamalla ne digitaalisiksi.

Digitaalinen piirtäminen ja maalaaminen on kuvan prosessointia, jossa käsitellään pikseleitä käden kontrolloimana. Syöttölaiten voi olla hiiri, joka sopii huonosti piirtämiseen tai stylus eli piirrin, joka yhdistetään piirustuslaudan (piirustuslevy, digitointipöytä) kauta tietokoneeseen.


Industrialismin aikana kehitettiin kuvan reproduktio- eli monistamiskeinoja, jotka mahdollistivat niiden esittämisen yhä tarkemmin ja tehokkaammin. Erilaisten painotekniikoiden ja vuonna 1826 keksitynvalokuvauksen käyttöönotto alkoi yleistyä 1800-luvun lopulta alkaen.


Digitalisoituminen aiheuttaa muutoksia juuri kuvan reproduktion suhteen. Digitaalisten kuvien tekeminen, vertaaminen, siirtäminen, muokkaus, kopiointi ja julkaiseminen on nopeampaa ja helpompaa kuin aikaisemmin. Tietokoneistuminen muuttaa kuvan tekemisen välineitä ja prosesseja lähes kaikilla kuvallisen viestinnän ammattialoilla, kun tietokoneesta on tullut yksi kuvan tekemisen apuväline muiden rinnalle.

// Tehtävä 1 // B // 20.8. //

Vektorigrafiikka


Vektorigrafiikka on tietokonegrafiikkaa, joka perustuu koordinaatistoon sidottuijhin objekteihin, kuten suoriin, monikulmioihin eli poligoneihin, ympyröihin, ympyröihin, kaariin jne. Objektien muodot ja ominaisuudet esitetään koordinaatein, sekä matemaattisin funktioin. Tämä mahdollistaa sen, että vektorigrafiikalla luodun kuvan kokoa voidaan muuttaa ilman, että kuvasta tulee rakeinen kuten bittikarttakuvasta suurennettaessa, sekä sen, että kuvan muotoa voidaan muuttaa: esimerkiksi kiertää koordinaatistossa. Kuvan tallennuskoko riippuu kuvan yksityiskohtien määrästä pikselikohtien määrästä pikselimäärän sijaan, minkä ansiosta vektorigrafiikka on resoluutioriippumatonta, ja tallennuskoko on yleensä pienempi kuin bittikarttagrafiikkaa sisältävillä tiedostoilla.


Vektorigrafiikkaa käytetään esimerkiksi tietokoneavusteisessa suunnitellussa ja piirtografiikan tuottamisessa sekä kolmiulotteisessa grafiikassa. Vektorigrafiikka ei perusperiaatteessa myötä sovellu digitaalisiin valokuviin.


Portable Document Format (PDF) ja Postscript (PS) ovat vakiintuneet tulostettavan materiaalin muodoiksi. Yleistyvä tiedostomuoto vektorigrafiikan tiedostomuosoksi on Scandable Vector Graphics (SVG). Myös cad-ohjelmat ovat vektorigrafiikkaohjelmia ja niillä on omat tiedostomuotonsa.


Vektorigrafiikan piirtämiseen sopivia sovellusohjelmia ovat muun muassa ammattilaisten suosima Adobe Illustrator, ilmainen Inkscape, Corel Draw ja Macromedia FreeHand.

Tehtävä 1 // A // 20.8. //

Bittikarttagrafiikka

its only chemical by ohotoBittikarttagrafiikka on tietotekniikassa käytetty yleinen tapa esittää kuvia digitaalisessa muodossa. Näitä kuvia kutsutaan bittikartta kuviksi, pikselikuviksi tai rasterikuviksi. Bittikartta kuva koostuu pikseleistä, jotka muodostavat tasaisen ruudukon. Pikseileillä on tietty väri, ja ne tallennetaan yleensä riveittäin vasemmalta oikealle.



Bittikarttagrafiikkaa käytetään muun muassa valokuvien digitaalisessa tallennuksessa ja internet-sivuilla esiintyvien ja kaavioiden esittämisessä. Bittikarttakuvat kannattaa tehdä suureen pikselikokoon, joka mahdollistaa pienempien kopioden tekemistä, esimerkiksi WWW-käyttöä varten. Bittikarttakuvien tiedostokoko onkin usein suuri, ainakin pakkaamattomana.

- Pakkaamattomat bittikarttatiedostomuodot: BMP ja TIFF
- Häiviöllisesti pakattu, valokuville tarkoitettu: JPEG
- Häiviöttömästi pakattuja, lähinnä piirroksille sopivia: PNG ja GIF


Bittikarttakuvan mahdollistaman kuvanlaadun määrää kaksi suurretta:

- Pikseliresoluutio eli kuinka monta pikseliä kuvassa on vaaka- ja pystysuunnassa
- Värisyvyys eli kuinka monta bittiä käytetään värin esittämiseen yhtä pikseliä kohden



Kuvan pikseliresoluutio ilmaisee pikselien määrän leveys- ja korkeussuunnassa. Sen yhteen liitetään joskus myös värisyvyys. Resoluutio kirjoitetaan muotoon leveys x korkeus x syvyysResolution illustration.png
(esimerkki pikseliresoluutiosta)

keskiviikko 13. elokuuta 2014

Tehtävä 2

Lista digitaalisista medioista, joita olen käyttänyt viimeisen kuukauden aikana.

- Facebook


















- Twitter


















- Instagram
- WhatsApp
- Internet
- Clash of Clans
- Knights of Dragons
- GRID Autosport
- World of Tanks

Muistiinpanot

Johdatus digitaaliseen mediaan


- Teoria
- Word, Powerpoint ja Google
- QR koodit
- Animaatio
- Sosiaalinen verkko
- Vuorovaikutteinen viihde


- Osallistu tunneille, bloggaa, tee harjoitukset, läpäistävä koe (kokeet uusitaan uusintakoepäivinä)


Viestintä on toimintaa missä välitetään informaatiota. Informaatio voi olla dataa, tietoa, palvelua, viihdettä. Digitaalisessa muodossa informaation välitys, monistaminen ja arkistoiminen on nopeaa, tehokasta ja edullista.


Digitaalisuus on tiedon syöttämisessä, käsittelyssä, siirrossa, tallennuksessa ja esittämisessä käytettävä tapa, jossa tieto esitetään täsmällisinä arvoina. Digitaalisen informaation pienin yksikkö on bitti, joka on joko “1” tai “0”. Prosessorit käsittelevät tietoa tavuina. Tavu on kahdeksan bitin ryhmä ja se voi sisältää lukuarvon välillä 0 - 255. Tämä muodostetaan binäärijärjestelmän avulla.


Peräkkäiset tavut muodostavat tiedostoja, jotka voivat sisältää ohjelmia tai dokumentteja. Digitaalisuuden vastakohta on analogisuus. Tietoa käsittelevissä laitteissa on yleensä sekä digitaalisia että analogisia osia. Esim. digikameran A/D muunnin muuttaa valon analogisen signaalin digitaaliseksi signaaliksi ja tallettaa sen muistiinsa. Digitaalisuus: muutetaan analoginen tietokoneen ymmärtämäään muuotoon, eli numeroiksi.


Digitaalisen viestinnän peruselementit ovat  teksti, valokuva, grafiikka, video, animaatio, äänitehosteet ja musiikki. Elementit voivat olla erillisiä tiedostoja tai sitten voivat yhdistyä erillisiksi viestintäsovelluksiksi esim. web-sivuiksi. Multimedia  on eri medioiden käyttämistä yhdessä tiedon välittämiseen. Esim. ääntä, valokuvaa, videokuvaa, animaatiota, tekstiä sekä vuorovaikutteisia osioita. Multimedia-aineisto tallennetaan yleensä digitaaliseen muotoon. Tiukimmassa merkityksessä multimediasta puhuminen edellyttää, että eri medioita käytetään yhtäaikaisesti toisiaan tukevalla tavalla. Vuorovaikutteisuus. Löyhimmässä merkityksessä multimedia-sanaa voidaan käyttää kattokäsitteenä erilaisille esim. kuva. ja äänimedioille ottamatta kantaa siihen, käytetäänkö niitä samanaikaisesti. Digitaalinen media voi olla vuorovaikutteista, jolloin siihen liittyy joukko tietotekniikan sovelluksia ja videoita. Koska edellä mainitut mediat voidaan esittää digitaalisessa muodossa, niitä siirtää nopeasti esimerkiksi Internetissä tietokoneelta toiselle. Myös perinteisemmät mediat kuten TV, radio, ja lehdet ovat vähitellen siirtyneet siirtyneet yhä enemmän digitaalisen muotoon.


Viestintä on murroksessa, se on digitaalisoitunut ja yhdistynyt (esim. digikuva, digi-tv, digilehti, digitaalinen musiikki). Enää ei voi puhua erikseen sähköisistä ja graafisista viestimistä vaan kaikki hoituu samalla laitteella. Konvergenssi eli viestimien yhdistyminen. Samalla laitteella voidaan suorittaa viestintätoimenpiteitä mihin ennen tarvittiin erillinen laite. Esim. nykyinen älypuhelin millä voi katsoa elokuvia, soittaa puheluita, kuunnella musiikkia jne.


- Verkkoviestintä
- Sähköiset julkaisut
- PDF, E-kirjat, E-
- Pelit
- Monimediaalisuus
- Crossmedia


Digitaalisessa viestinnässä on kolme aluetta:


- Televiestintä
- Tieto- ja teletekniikka
- Sisältöteollisuus


- Televiestintä
- viestin välittämiseen käytettäviä verkkoja: tietoverkot radio- ja televisioverkot


- Tieto- ja teletekniikkateollisuus
- Valmistaa laitteita, joita käytetään verkkojen rakentamiseen
- Valmistaa myös puhelimet, modeemit. ohjelmistot, päälaitteet, kulutuselektroniikka


- Sisältöteollisuus
- Graafinen teollisuus
- Painetut julkaisut, lehdet, kirjat, jne.
- Elektroninen julkaisutoiminta
- www-sivut, multimediaohjelmat, tietokonepelit, “appsit”
- Audiovisuaalinen teollisuus
- TV, radio, elokuvat, musiikki
Sisältöteollisuus voidaan jakaa myös sisällön mukaan
- Viihdeteollisuuteen (esim. elokuvat, musiikki, pelit, jne.)
- Viestintäteollisuuteen (esim. tiedonvälitys ja markkinointi)
Digitaalinen informaatio säilyy hyvin, ei vie paljoa tilaa eikä kulu
Jakelu on helppoa ja halpaa'

Hypermedia: tehdään valintoja ja vaikutetaan median esitys tapaan
- Linkitettävyys, epälineaarisuus ja vuorovaikutteisuus
Multimedia- tai uusmediasovellukset: yhdistellään ja linkitetään erilaisia digitaalisia mediaelementtejä toisiinsa.
Samaa mediaelementtiä (esim. digitaalinen valokuva) voidaan käyttää useassa eri yhteydessä: TV, radio, Internet, satelliitti, 3G-verkot
Ideana saada viestintävälineiden erot häviämään; samoja bittejä käytetään kaikissa julkaisukanavissa.
Rajoittavia tekijöitä esim. kaistanleveydet ja laitteiden tai ohjelmistojen eri versiot.
Tallenteet ovat sisältöjä tai sisältökokonaisuuksia joiden käyttöoikeudesta usein maksetaan. esim. DVD elokuva tai musiikki CD
Tallenteiden etuna on nopeus korvaamassa tallenteet Pilvipalveluina.


Digitaalinen Jakelu


Verkkojen kautta on helppo jakaa digitaalista infoa

Kiinteisiin tallenteisiin verrattuna etuina on päivitettävyys ja vuorovaikutteisuus.

Tietoa voidaan siirtää langattomasti tai kaapeleita pitkin.

Haittana hitaus, vaihteleva nopeus ja häiriöt

Erilaisia verkkoja:
- Tietoverkot: Lähiverkot, Internet
- Televerkot: Lankapuhelinverkko, Matkapuhelinverkot
- Radio- ja televisioverkot : Kaapelitelevisio, Radiolähetys, Televisiolähetys, Satelliittilähe- tys

Interaktiivisuutta varten verkkojen tulee olla kaksisuuntaisia

Tiedonsiirto voi olla symmetristä tai asymmetristä

Symmetrisessä verkossa siirtokapasiteetti on sama molempiin suuntiin

Asymmetrisessä verkossa paluukanavalle on varattu vähemmän kapasiteettiä

Kaistanleveys tarkoittaa jakelukanavan kykya välittää informaatiota (yksikkö bitti per sekunti, bt/s tai bps)

Kaistanleveyteen vaikuttaa verkon ominaisuudet sekä käytettyy siirtotekniikka

CD-asemien ja kiintolevujen tiedonsiirtonopeus ilmaistaan tavuina sekunnissa eli esim. 300 kt/s

Digitaalisen median käyttö onnistuu monenlaisilla päätelaitteilla: tietokone, matkapuhelimet, tablet-tietokoneet, digitelevisiot- ja radiot, älykellot jne.

Saman tiedon esittäminen eri laitteilla on usein ongelmallista johtuen erilaitteiden ominaisuuksia ja rajoitteista.

Responsive web design on eräs ratkaisu missä yritetään tehdä web-sivuista sellaisia, että ne avautuvat eri laitteilla ilman ongelmia (esim. skaalautuvuus)

Viestintäteollisuus

Graafinen viestintä

- Kuva ja teksti

- Erilaiset kuvat ja painotuotteet. Kirjat, lehdet, esitteet, julisteet, mainokset

- Tuotantoprosessi digitalisoitunut

Sähköinen viestintä

- Televisio, radio, video, mobiililaitteet + oheistuotteet
- Valttina nopeus, edullisuus ja demokraattisuus

Puhelin

- Henkilökohtainen kontakti
- Digitalisoitunut
- Tavoitettavuus
- Kasvanut multimedialaitteeksi
- Mobiilimaksaminen

TV ja radio

- Tulevaisuudessa interjaktiivisuus ja demokraattisuus?
- Tuonta digitalisoitunut, yksilöityä ja lokalisoitunut

Internet

- Viestintävälineenä ei rajoja
- Demokraattinen, monelta monelle
- "Multimedioituu"

Intranet ja ekstranet

Multimedia (romput, interaktiiviset infotaulut jne.)

Viihdeteollisuus

Musiikki

- Nopeasti muuttuvat fromaatit, ensimmäinen puhtaasti digitaalinen

Elokuvat

- Nopeasti uusiutuvat jakeluformaatit (DVD, Blu-ray, verkko)
- Tuotantoprosessi digitalisoitunut
- Tulevaisuudessa vuorovaikutteista?
- 3D elokuvat

Pelit

- Nopeitten kasvava viihdeteollisuuden haara, voittanut jo musiikin ja pian elokuvateollisuu-den.

Työryhmä

Mediaprojektin tyhmän luonnne voi vaihdella hyvinkin paljon, riippuen resursseista tai projektin luonteesta.

Tässä teoreettinen, suuren multimediaprojektin työryhmä:

1. Projektin johto
2. Suunnittelijat ja mediamateriaalin valmistajat
3. Ohjelmoijat
4. Tukihenkilöt

Prjoktin johto:

Tuottaja/projektipäällikkö/ohjaaja

- Vastaa rahasta, työntekijöistä, aikatauluista, spoimuksista, vastuu projektin onnistumi-
sesta

Visualisti/Art Director/Luova johtaja

- Toimii tuotannon taiteellisena johtajana ja suunnittelijana, vastaa tyylistä

Suunnittelu ja mediamateriaalin valmistus

Käsikirjoittaja/suunnittelija/copywriter

- Suunnittelee multimedian sisällön

Äänisuunnittelija

- Vastaa äänisuunnittelusta, äänenkäsittelysstä ja äänittämisestä

Videosuunnittelija

- Tuottaa uutta ja jälkikäsittelee olemassa olevaa kuvamateriaalia

Graafikko/graafinen suunnittelija

- Graafisten elementtien suunnittelu ja toteuttaminen

Käyttöliittymäsuunnittelija

- Vastaa visualistin kanssa käyttöliittymän suunnittelusta, ideoinnista ja toteuttamisesta

Animaattori

- Vastaa piirros- ja tietokoneanimaation tuottamisesta.

3D-graafikko

- Vastuu alueena kolmiulotteisten elementtien mallintaminen ja animointi

Mediamateriaalin käsittely

- Mediamariaalin käsittelija vastaa tallennusfromaattien, värisyvyyden ja palettien muunta-misesta sopivaksi

Kuvankäsittelijä/Videon editoija

- Vastaa kuvamateriaalin valmistuksesta ja käsittelystä

Kuvatoimittaja/Kuvaaja

- Kuvamateriaalin toimittaminen ja hankkiminen

Ohjelmoijat

Koostaja

- Koostajan tehtävänä on rakentaa eri mediaelementeistä rakenteen mukainen yhtenäinen teos. ohjelmointia

Ohjelmistosuunnittelija

- Ohjelmistosuunnittelijan tehtävänä on tietokantasovellukset ja oliopohjaiset tuotantomene-telmät

Teitoliikenneasiantuntija

- Vastaa tietoliikenneratkaisuista, verkon ylläpitämisestä ja verkkopalvelujen teknisistä rat-kaisuista

Tukihenkilöt

Mediakouluttaja

- Vastaa asiakkaiden uusmediakoulutuksesta ja teknisestä tuesta

ATK-asiantuntija

- Koulutus, neuvontatehtävät aj yrityksen ATK-laitteiden ylläpito

Suunnitteluvaihe

Viestintä on toimintaa missä välitetään ja käsitellään informaatiota

Informaation välittämiseen käytetään viestintävälineitä

Lähtökohdat:
- Mitä halutaan sanoa?
- Kuka on viestin lähettäjä?
- Kuka on vastaanottaja, kohderyhmä?
- Miten? Mikä on tehokkain/edullisin kanava/väline
- Milloin? Mikä on otollisin ajankohta?
Pilven ohjelmia tai tiedostoja voi käyttää asentamatta niitä omalle koneelle jolloin niitä voi käyttää usealta eri laitteelta


Suunnitteluvaihe

Toimeksianto -> Sopimukset -> Ennakkosuunnittelu -> Valmistus -> Hyväksyminen -> Viimeistely -> Jakelu

Toimeksianto, Briefing

- Tavoite: mihin tarkoitukseen
- Tyyli: Miten kerrotaan?
- Kohderyhmä: Kenelle kerrotaan tai kehen halutaan vaikuttaa
- Viestimet: Millä välineillä kerrotaan?
- Budjetti: Paljonko viestintätuote saa maksaa
- Aikataulu: Mikä on deadline?
- Jakelu: Miten tuotetta käytetään?

Tarjous: Kun projektiin on tutustuttu, voidaan tehdä kustannusarvio ja tehdä tar-jous
- Tarjouksen kohde
- Mitä pitää sisällään
- Mitä ei sisälly
- Aikataulu
- Vastuut
- Tarjouksen hinta
- Maksuehdot
- Tarjouksen voimassaoloaika

Synopsis

Valmis synopsis on käsikirjoittajan tai suunnittelijan kirjoittama dokumentti, jossa kerrotaan tiivistetyssä muodossa, mitä tuleva tuotanto pitää sisällään

Määritellään projektiin osallistujat ja heidän vastuualueet

Www projekti verkon luonne: projekti jatkuu päivitysten myötä kokoajan. Tarkoituksena saada säännöllisiä kävijöitä. Kävijät eivät saa eksyä palvelun ulkopuolelle. Palvelujen tarjoaminen. Www-projekti etenee yleensä  seuraavien vaiheiden kautta. Suunnittelu. (Luonnostelu, ideointi asiakkaan kanssa) Materiaalin valmistus. Koostaminen. Testaus. Julkistaminen. Ylläpito ja päivitys. Sivujen uusiminen. Esimerkki www-työryhmästä: tuotantopäällikkö. Käsikirjoittaja/www-suunnittelija. Graafinen suunnittelija/käyttöliittymäsuunnittelija. Mediatoimittaja/www-toimittaja. internet-ohjelmoija. Webmaster. Tietoliikenneasijantuntija. Tietoturvallisuusasiantuntija. Rakenne on järjestys, jossa halutut asiat esitetään. Rakenne voi olla lineaarinen tai ei-lineaarinen. Rakennekolmio: tärkeimmät asiat ensimmäiseksi. Seuraavilla tasiolla täydentävää informaatiota. Käytettävyys on erittäin tärkeää. Web-sivukin on tarina: muista dramaturgia (alku, keskikohta, loppu) Lineaarinen - mainokset, esittelyvideot, slideshow. Kalanruotorakenne - opetusohjelmat, markkinoitiesitykset. Puumainen rakenne - selkeä käyttää, joten käytetään laajoissa kokonaisuuksissa. Rakenteessa aihe jaetaan loogisiin pääkohtiin, jotka muodostavat puun isot oksat. Jokainen pääkohta sisältää omat aiheensa. OIKOPOLUT! 

Verkostorakenne

- Verkostomaisessa rakenteessa jokainen yksittäinen elementti sisältää useita etenemisvaihtoedtoja. Liikkuminen on täysin vapaata, vaarana eksyminen tai että ei löydä tietoa esim. internet

Matriisirakenne

- Tieto jäsennellään usealla eri tavalla. Käyttäjä valitsee haluamansa lähestymistavan aiheeseen ja etenee sitä kautta, verrattavissa tietokantaan

- Pyramidirakenne

Pyramidi tai labyrinttirakenteessa käyttäjä valitsee oman tapansa kulkea ohjelma alusta loppuun. esim. pelit, simulaatiot. Valinnat vaikuttavat siihen muten pääsee kulkemaan. Labyrintistä selviäminen motivoi etenemään

labyrinttirakenne

- Verrattuna pyramidirakenteeseen on labyrintissä rajatumpi liikkuvuus

- Rakenteen sisään yhdistetty lineaarisuutta

- Pelien vaikeustasot

- Toiminnallisuuden lisäksi huomiota myös visuaaliseen suunnitteluun.

- Sivun ulkoasu ja käytetyt symbolit kertovat käyttäjälle mahdollisista toiminniosta.

- Selkeä, esteettinen ulkoasu helpottaa sovelluksen käyttöä.

- Tietokonesovelluksissa on totuttu näkemään tiettyjä symboleja, joilla on oma merkityksensä

- Esimerkiksi vasemmalle nuli tarkoittaa liikkumista taaksepäin ja oikealle osoittava nuoli liikkumista eteenpäin

Käyttöliittymä

- Värien käytöllä voidaan kertoa myös asioita ja luoda tunnelmaa

- Aktiivisia toimintoja voidaan korostaa tai käyttäjän huomiota johdatella värien avulla

Graafinen käyttöliittymän suunnittelussa on oltava mukana sekä visuaalista että ohjelmoitiosaamista

Käyttöliittymän toimivuutta toimivuutta tulee myös testata useaan otteeseen, jotta pienemmätkin yksityikohdat saadaan toimimaan

Käytettävyys on käyttöliittymän laadun mitta, kun arvioidaan käyttöliittymää käyttäjän näkökulmasta

Tietokoneohjelmien ja www-sivujen käytettävyyttä arvioidaan käytettävyystestien, joissa koehenkilöt suorittavat tehtäviä sovelluksella

ww.useit.com: artikkeleita ja esimerkkejä käytettävyydestä

Käyttöliittymäsuunnittelu

Millaisessa tilanteessa sovellusta käytetään?

Minkä ikäiselle henkilölle sovellus on tarkoitettu?

Miten kauan aikaa sovelluksen käytön opettelu saa viedä?

Miten monipuoliset liikkumismahdollisuudet käyttäjälle annetaan?

Visuaalinen suunnittelu

Visuaalinen suunnittelu on osa käyttöliittymän suunnittelua.

Tilaustöissä, joissa asiakkaana on yritys tai organisaatio, visuaalisen suunnittelun lähtökohdaksi otetaan tilaajan liikemerkki ja sen värimaailma.

Visuaalinen suunnittelu

Yrityksillä on yleensä oma graafinen ohjelmisto, jossa on määritelty yrityksen värimaailma, typografia ja sommittelun periaatteet

Sovellusten käyttöympäristöt

Tietokoneet, pc, mac, tabit, ipad

Eri käyttöjärjestelmät, win 8, win 7, linux, mac os, steam box, android, symbian

Kännykät, nokia, samsung, iphone

pelikonsolit xbox, playstation, nintendo wii, dsi, wii U

Pda laitteet ipad lukulaitteet

dvd ja bluray (valikot extrat)